釋出日期:2020年4月29日
瞭解更多請見Verge3D中國:https://verge3d.funjoy.tech/
Verge3D 3.1 for 3ds Max正式版釋出了,這是一個面向藝術家和設計師友好的建立3D網路互動的工具包。在此次版本更新中帶來的新功能有:更多操作VR控制器的手段,為物理引擎添加了許多新功能,為向量操作新增了更多邏輯模組,提供了更快的基於影象的照明模式,增加了React.js和Vue.js模板,支援拼圖中的HTML5指標事件,以及做了許多穩定性方面的改進。
現在支援了 shell(外殼) 材質。在匯出時,它將使用 Baked Material(烘焙材質) 輸入。
我們修復了 Standard(標準) 材質的 Self-Illumination(自發光) 輸入不能正常工作的問題。
現在有一個核取方塊可以明確地為相機啟用第一人稱模式,同時還修復了第一人稱相機無法使用碰撞材質的錯誤。
Verge3D 3.1版支援了最新發布的3ds Max 2021——Autodesk引入了許多與舊版本Verge3D不相容的功能,我們必須對Max外掛進行許多調整。升級後的外掛依賴於pymxs(Maxscript的Python封裝包),現在可同時工作於Python 2和Python 3環境。
我們刪除了對3ds Max 2017的支援,因為此版本在Autodesk網站上已經下架。
可以導出到.glb格式了。
匯出空場景不會再崩潰,匯出V-Ray材質、燈光和攝影機不再崩潰。
虛擬現實方面現在有了新的 traverse controllers(遍歷控制器) 和 get controller property(獲取控制器屬性) 拼圖。
拼圖 traverse controllers(遍歷控制器) 允許您迭代所有連線的控制器 (例如 Oculus Quest 或 HTC Vive 的左右控制器)。在迭代時,您可以使用 get controller property(獲取控制器屬性) 拼圖訪問以下資訊:
您可以使用前面提到的 get controller property(獲取控制器屬性) 拼圖來檢測哪個控制器已經連線或斷開。通常,您應該在控制器連線後開始為其實現邏輯。
get gamepad(獲取遊戲手柄)拼圖有了一個 debug info(除錯資訊) 選項。通過它您可以瞭解連線的VR控制器或遊戲手柄上有哪些按鈕或搖桿。
現在,VR 控制器發出的射線在與某個物件相交時,會自動調整其長度。
物理引擎支援改用瀏覽器原生技術 WebAssembly (Wasm) ,這將極大提升效能,減少記憶體佔用,並將物理引擎模組的大小減半。
IE 11和舊版iOS Safari並不支援Wasm。因此,如果您需要針對這些瀏覽器開發應用物理引擎,請啟用IE 11相容模組選項。該選項將啟用基於JavaScript的回退( ammo.js )。
增加了新拼圖 on before/after simulation(模擬前/模擬後) ,我們建議您使用此拼圖時為物件應用力/速度設定及碰撞檢測。
使用這個拼圖的基本原理是,物理模擬和渲染時間的迴圈是獨立執行的,會產生不同的時間增量。因此藉助於此拼圖,您可以更好地在這兩個迴圈之間同步,使物理運動更加流暢,碰撞檢測看起來更加精確。
如上圖所示, get object direction(獲取物件方向) 拼圖現在可以返回水平方向的向量。這簡化了第一人稱檢視中的導航。
增加了一個新的非常有用的拼圖 body control(實體控制)。
有了這個拼圖,你可以覆蓋物理實體的狀態,例如迫使它成為靜態,運動或動態,禁用和恢復物理模擬,重置其力/速度, 讓它休眠,等等。
其可用場景之一:您可以通過此拼圖來用VR控制器抓取物體,並把它扔出去。
從現在開始,所有物理物件在一段時間不活動後都會進入休眠模式,為您的應用節省效能。如果物件與某些東西碰撞則會被啟用,或者如果您特意使用上述 body control(實體控制) 拼圖去啟用它。
實現了幽靈(ghost)物理物件。
其可用場景之一: 檢測拖動的物體 (如房間裡的傢俱模型) 是否重疊,或按下 VR 控制器的按鈕等。
為apply vector(應用向量)拼圖增加了angular factor(角因數)和linear factor(線性因數)兩個選項。使用這兩個新選項,您可以為物理物件限制某個軸的運動(通過賦予0值給指定軸)。
可能的用例包括各種陀螺和搖擺,但您也可以使用此拼圖來實現其他物理特徵。
除了以前可用的動態和靜態網格物體外,現在還支援運動學網格(Kinematic mesh)和殘影網格(ghost mesh)物體。
數字|Numbers 類添加了使用向量操作的拼圖,即 create vector(建立向量), set/get vector value(設定/獲取向量值)和 vector math(向量數學)。
增加了新的拼圖clone animation(克隆動畫)。使用此拼圖,您可以從一段長動畫中擷取片段,並作為新的片段使用(通常用於角色動畫)。
增加了新的拼圖stop sound(停止聲音)。除停止播放外,也將聲音倒回開始。
現在可以使用拼圖將非蒙皮物件的材質應用於蒙皮物件了。
這是一個重要的效能調整改進。從現在開始,您可以選擇基於影象的照明演算法。過去只可以使用有預過濾的 Mipmaped 輻射環境貼圖 (PMREM) ——它可以產生高質量的渲染,但速度相當慢。新版本引入了兩種基於light probes的更簡單快速的技術,可以在3ds Max的的匯出設定中啟用:
因此,如果您的應用有效能問題(低FPS),可以嘗試通過切換到Light Probe技術來改善此問題。此外,在3ds Max中,您可以更換Principled BSDF節點為Diffuse BSDF或Emission BSDF節點來作為進一步的優化。
此外,使用者對環境貼圖大小的設定現在可以在Verge3D應用中實現了 (Export Settings -> Environment Map Size)。
使用該設定可以有效提高反射質量,但會消耗大量記憶體和並造成效能下降。 我們建議大多數場景使用256畫素即可,如果您需要更好的反射質量(例如渲染珠寶)可設定為512畫素。
用於處理瀏覽器中輸入裝置的指標事件拼圖現在採用了最新標準, 為HTML event(HTML事件) 拼圖添加了Pointerdown , Pointerup , Pointermove等事件型別。
拼圖 get event property(獲取時間資產) 新增 isPrimary(例如,檢測多點觸控事件的第一根手指) 和 pointerType(滑鼠、觸控筆或觸控) 選項。
我們也為此拼圖新增了一些其他相關的事件屬性:button, offsetX 和 offsetY 。其中button為滑鼠按鍵,其值對應關係:0 - 左鍵,1 - 滾輪,2 - 右鍵,3 - 回退,4 - 前進。3、4按鍵僅限多鍵滑鼠。
參見:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/MouseEvent/button
MDN Web docs
引入了新的應用模板,Verge3D現在可以更容易地與React.js 和 Vue.js 應用整合。有關詳細資訊,請參閱本指南。
WebGL 畫布容器元素的 id 從簡單的 “container” 更改為更明顯的 “v3d-container”。如果您的專案中已經依賴此名稱,請確保及時更新程式碼。
安裝新版Verge3D到舊版同一目錄時,已儲存的拼相簿檔案my_library.xml將不會被覆蓋。
對WebGL著色器做了一些優化,現在它們的編譯速度提高了20~25%,有助於改進場景載入效率。
在JavaScript方法中,為Color類添加了CopyRGBEToLinear()和ConvertRGBEToLinear()。
更新並擴充套件了文件。更新的部分包括物理、照明和渲染 (適用於所有3個DCC套件),以及新的和以前實現的拼圖的幫助頁面。
修復了一個與非節點材質相關的罕見問題。
修復了當VR控制器的父物件離開攝影機一段時間後會消失的錯誤。
修復了這些論壇主題中報告如下錯誤:
修復了screen-space reflection(螢幕空間反射)拼圖中的錯誤。
修復了飛行攝影機或第一人稱攝影機是某個物件的子物體時引起的錯誤。
修復了is visible(可見)拼圖在某些情況不可用的問題。
修復了一系列因Windows使用者名稱包含空格或非拉丁字母導致的安裝錯誤問題。
修復了光線投射應用於已隱藏的父物件的錯誤,這些物件現在會被忽略。
我們修復了拼圖中的各種由自動程式碼檢查器發現的小錯誤。
就這麼多啦,快去下載更新你的應用吧!
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