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Verge3D 3.2 for Maya 釋出

←手機掃碼閱讀     admin @ 2020-07-04 , reply:0

釋出時間:2020年6月24日
英文版:https://www.soft8soft.com/verge3d-3-2-for-maya-released/

 

Verge3D for Maya的最新版本已經發布。在3.2版中,我們實現了基於節點的材質!升級了實時陰影,新增並改進了一些拼圖,例如影片靜音/取消靜音,選擇活動攝影機;為效能工具增加了功能;在更新應用時啟用了自動合併和備份HTML/CSS/JS檔案;進一步擴充套件了使用者手冊,並做了許多其他功能和穩定性改進。您可以在以下閱讀瞭解這此改進的全部內容。

 

節點材質

我們啟動了節點材質的實現,這些材質可以與之前介紹過的符合glTF的著色器一起使用。目的是允許設計師建立任意複雜的自定義材質,類似於Blender和3ds Max版本那樣。

 

在此版本中,我們支援了近二十個節點,包括aiStandardSurfaceStandardSurfacefileplace2dTextureshadingEnginebump2daiFlatRampSampler InfoSurface ShaderLambertaiMixShaderaiFacingRatioaiNormalMapLayered TextureBlend ColorsBlinnPhongPhong E. 因此,現在Verge3D可以使用許多用在Maya示例中的技術了(例如下圖所示)。

 

利用上面所列出的節點,我們建立了一個新的演示案例——Swiss Army Knife(瑞士軍刀),該應用包含在Verge3D發行版中。我們計劃近期基於此應用建立一系列新的教程。

 

其他Maya專屬特性改進

Maya的材質相關有一些改進。特別是,法線貼圖現在可以在gltf相容材質中正常工作了。

以TGA, TIFF, EPS, PSD等格式提供的紋理,現在在匯出時,將自動轉換為對網路友好的PNG格式。這讓您省去了手動轉換的麻煩。

 

陰影升級

在Maya的Verge3D設定面板中,提供了各種型別的陰影。這些型別的陰影允許您在質量和效能之間進行權衡。

 

全部共6個可用模式。一些之前已經部署,一些是新提供的:

  • Basic: 未過濾的畫素化陰影(最快);
  • Bilinear: 稍微平滑的畫素;
  • PCF: 代表百分比接近過濾。使用多個陰影貼圖查詢進行平滑。
  • PCF (Bilinear): 為每次查詢額外使用雙線性插值。
  • PCF (Poisson Disk): 這是預設設定,因為它與您在3D編輯器視口中看到的最接近。 它使用偽隨機泊松盤查詢來消除陰影畫素。
  • ESM: 代表指數陰影貼圖。 陰影最平滑,但可能會漏光。 在燈上使用ESM偏差設定以消除漏光偽影。

PCF(Poisson Disk)和ESM技術可提供最佳質量,但以中等效能為代價。

 

此外,通過更好的陰影體積計算,我們減少了偽影並提高了陰影質量。特別是,ESM模式下的大多數偽影都被移除了。

最終,顯著擴充套件和更新了關於陰影的參考文件。這些章節現在包含了Troubleshooting(故障排除)資訊,以幫助您擺脫陰影中的偽影(如下圖所示)。詳見此處

 

新的拼圖

mute(靜音)unmute(取消靜音)拼圖可用於聲音和影片。 因此您可以使用這些拼圖來自動播放影片,而無需使用者直接操作(靜音的影片可以自動播放)。

現在number(數字)拼圖使用0為預設值。

disable rendering(禁用渲染) / anti-alias(抗鋸齒)拼圖現在不再會導致註釋的抖動,其執行速度也更快了,並且預設啟用了抗鋸齒核取方塊。

得益於引擎的大幅改進優化,when moved(當移動時)拼圖現在更加靈敏。在此拼圖中移除了period引數,delta引數替換為velocity(以每秒為計量單位)。

新的active camera(活動相機)拼圖對切換相機的情景很有幫助。

 

效能分析工具

拼圖performance profiling(效能分析)拼圖現在可以顯示更多資訊。特別是關於紋理和渲染目標的尺寸將按順序排列,以便於您識別最大的紋理並集中精力優化它們。同時,可以顯示燈光、陰影資訊和畫素比資訊,及場景中所有使用到的後期處理過程。

現在可以通過快速按需P鍵3次(即P P P)快速列印沒有配置拼圖的效能配置檔案。

FPS計數器可以用JavaScript API方法showFPS()來顯示,用hideFPS()來隱藏了。FPS計數器也可以通過快速按下3次F鍵(即F F F)來顯示。

 

安裝程式

安裝程式現在支援Unicode了,這允許您將Verge3D安裝在以非拉丁字元命名的資料夾中。

安裝資料夾的預設名稱從verge3d更改為verge3d_maya。因此,在同一臺計算機上安裝不同版本時,您不再需要修改其為不同的名稱。請確保為您的指令碼等更新新路徑。

 

升級與備份

若您的應用模板有任何修改,應用管理器現在將嘗試自動合併您在HTML/CSS/JS所做的更改。這裡使用了在git及其他版本控制系統中找到的演算法。如果無法合併,演算法將執行覆蓋應用檔案的操作。

合併/覆蓋機制已預設啟用,但您可以在更新時取消勾選。所有在列的Verge3D官方示例應用都使用此功能進行更新。為防止在您更改了預設的HTML/CSS/JS檔案後,自動合併失敗所可能導致的資料丟失,現在更新應用時將備份檔案到 your_app/v3d_app_data/update_backup 資料夾中。

同時,拼圖編輯器的備份也移到了 your_app/v3d_app_data/puzzles_backup 資料夾。

警告:合併功能將在第二次更新應用時啟用。首次更新時它將在覆蓋模式下工作(仍將執行備份操作)。

 

其他功能

增強現實演示案例Augmented Reality工業機器人現在可以在iOS中的 Mozilla WebXR瀏覽器上執行。

ECMAScript6版本的Verge3D執行時(v3d.module.js,僅供企業使用者使用)現在可以在所有的Verge3D場景中正常工作了。

當關閉預覽視窗時,註釋不會再保留在介面中了。

著色器編輯回撥現在可以新增到App.compileCallbacks陣列中(類似於App.renderCallbacks)。建議在這些函式中啟用後期處理或新增fog(每個載入的場景一個回撥)。點選這裡檢視使用示例。

 

錯誤修復

修復了當拼圖編輯器有多個標籤頁時,JavaScript生成順序錯誤的bug。

修復了當變形目標與蒙皮結合在同一個物件中時導致的 “too many attributes” 崩潰。

修復了與從引擎匯出glTF相容材質相關的問題 (使用 JavaScript類 GLTFExporter 的方法)。

 

使用者手冊

增加了新章節發現效能瓶頸|Spotting Performance Bottlenecks

更新了以下章節:系統(拼圖參考),實用連結工作流程常見問題功能特性

材質章節文件中添加了效能考量段落。

為使用者手冊的每個拼圖章節都添加了“內容”段落。修訂了許多文件中的樣式。

 

立即升級!

一如既往,請到下載頁面獲取最新版本的安裝包,或在Verge3D最新發行版下載一文中獲取最新預覽版的百度盤分享連結吧!

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[admin ]

來源:OsChina
連結:https://www.oschina.net/news/116926/verge3d-3-2-for-maya-released
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