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unity繪製一條流動的弧線(貝塞爾線)

←手機掃碼閱讀     ml5rwbikls @ 2020-06-22 , reply:0

本文實例為大家分享了unity繪製一條流動弧線的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

最終效果

把下面腳本複製,直接拖上腳本,設置兩個點(物體)的位置
 GameObject1是開始點的位置,GameObject2是結束點的位置

  public Transform[] controlPoints;  public LineRenderer lineRenderer;  public float centerPoint =0.1f;    private int layerOrder = 0;  //生成弧線中間的點數  private int _segmentNum = 20;    //偏移  float m_offset;  float m_speed = 0.5f;    void Start()  {   if (!lineRenderer)   {    lineRenderer = GetComponent();   }   lineRenderer.sortingLayerID = layerOrder;   //調用畫貝斯爾線   GetBeizerList(controlPoints[0].position, (controlPoints[0].position + controlPoints[1].position) * 0.5f + new Vector3(0, centerPoint, 0), controlPoints[1].transform.position, _segmentNum);  }    private void Update()  {   m_offset = m_offset - m_speed * Time.deltaTime;   //控制offset使材質移動   GetComponent().material.mainTextureOffset = new Vector2(m_offset, 0);  }    ////// 根據T值,計算貝塞爾曲線上面相對應的點  //////T值  ///起始點  ///控制點  ///目標點  ///根據T值計算出來的貝賽爾曲線點  private static Vector3 CalculateCubicBezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2)  {   float u = 1 - t;   float tt = t * t;   float uu = u * u;     Vector3 p = uu * p0;   p += 2 * u * t * p1;   p += tt * p2;     return p;  }    ////// 獲取存儲貝塞爾曲線點的數組  //////起始點  ///控制點  ///目標點  ///採樣點的數量  ///存儲貝塞爾曲線點的數組  public Vector3[] GetBeizerList(Vector3 startPoint, Vector3 controlPoint, Vector3 endPoint, int segmentNum)  {   Vector3[] path = new Vector3[segmentNum];   for (int i = 1; i <= segmentNum; i++)   {    float t = i / (float)segmentNum;    Vector3 pixel = CalculateCubicBezierPoint(t, startPoint,     controlPoint, endPoint);    //設置lineRenderer的control Points    lineRenderer.positionCount = i;    lineRenderer.SetPosition(i - 1, pixel);    //存儲Point    path[i - 1] = pixel;    Debug.Log(path[i - 1]);   }   return path;  }

 

                                                       

   


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