在講述這個模式之前,我們先看一個案例:遊戲回檔
遊戲的某個場景,一遊戲角色有生命力、攻擊力、防禦力等數據,在打Boss前和後會不一樣,我們允許玩家如果感覺與Boss決鬥的效果不理想,可以讓遊戲恢復到決鬥前。下面是代碼:
遊戲角色類,用來存儲角色的生命力、攻擊力、防禦力的數據。
public class GameRole { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防禦力 //狀態顯示 public void stateDisplay() { System.out.println("當前角色狀態:"); System.out.println("體力:"+this.vit); System.out.println("攻擊力"+this.atk); System.out.println("防禦力"+this.def); } //獲取初始狀態 public void getInitState() { //數據通常來自本地磁盤或遠程數據庫 this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //戰鬥 public void fight() { //在與Boss大戰後遊戲數據損耗為0 this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } //省略getter、setter方法 } //測試方法 public class Test { public static void main(String[] args) { //大戰Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰前,獲得角色初始狀態 lixiaoyao.stateDisplay(); //保存進度,通過遊戲角色的新實例來保存進度 GameRole backup = new GameRole(); backup.setVit(lixiaoyao.getVit()); backup.setAtk(lixiaoyao.getAtk()); backup.setDef(lixiaoyao.getDef()); //大戰Boss時,損耗嚴重,所有數據全部損耗為0 lixiaoyao.fight(); lixiaoyao.stateDisplay(); //恢復之前狀態,重新來玩 lixiaoyao.setVit(backup.getVit()); lixiaoyao.setAtk(backup.getAtk()); lixiaoyao.setDef(backup.getDef()); lixiaoyao.stateDisplay(); } }
上面的代碼實現了效果,但是不理想的是:main方法裡暴露了太多“細節”,使得main方法需要知道“生命力、攻擊力、防禦力”這樣的細節。以後需要增加“魔法值”或修改現有的“生命力”為“經驗值”,這部分就要修改了。同樣的道理也存在於恢復時的代碼。顯然,我們希望的是把這些“遊戲角色”的存取狀態細節封裝起來,而且最好是封裝在外部的類中。以體現職責分離。
下面介紹備忘錄模式:https://www.jb51.net/article/189469.htm
在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態,這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態。
用備忘錄模式優化案例
public class GameRole { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防禦力 //狀態顯示 public void stateDisplay() { System.out.println("當前角色狀態:"); System.out.println("體力:"+this.vit); System.out.println("攻擊力"+this.atk); System.out.println("防禦力"+this.def); } //獲取初始狀態 public void getInitState() { //數據通常來自本地磁盤或遠程數據庫 this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //戰鬥 public void fight() { //在與Boss大戰後遊戲數據損耗為0 this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } //新增“保存角色狀態”方法,將遊戲角色的三個狀態值通過實例化“角色狀態存儲箱”返回 public RoleStateMemento saveState() { return new RoleStateMemento(vit, atk, def); } //新增“恢復角色狀態”方法,可將外部的“角色狀態存儲箱”中的狀態值恢復給遊戲角色 public void recoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.getAtk(); this.atk = memento.getAtk(); this.def = memento.getDef(); } //省略getter、setter方法 } //角色狀態存儲箱類 public class RoleStateMemento { private int vit;//生命力 private int atk;//攻擊力 private int def;//防禦力 //將生命力、攻擊力、防禦力存入狀態存儲箱對象中 public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { super(); this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //省略getter、setter方法 } //角色狀態管理者類 public class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento getMemento() { return memento; } public void setMemento(RoleStateMemento memento) { this.memento = memento; } } //測試方法 public class Test { public static void main(String[] args) { //大戰Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰前,獲得角色初始狀態 lixiaoyao.stateDisplay(); //保存進度,由於封裝在Memento中,因此我們並不知道保存了哪些具體的數據 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.setMemento(lixiaoyao.saveState()); //大戰Boss時,損耗嚴重 lixiaoyao.fight(); lixiaoyao.stateDisplay(); //恢復之前的狀態 lixiaoyao.recoveryState(stateAdmin.getMemento()); lixiaoyao.stateDisplay(); } }
輸出結果同上。
肯定有人會問:對於“角色狀態”的保存,直接調用RoleStateMemento進行set和get不就行了,為什麼還需要一個RoleStateCaretaker類呢?
這是為了符合迪米特法則進行的優化!
備忘錄模式也是有缺點的,角色狀態需要完整存儲到備忘錄對象中,如果狀態數據很大很多,那麼在資源消耗上,備忘錄對象會非常耗內存。所以也不是用的越多越好。
[e36605 ] 實例講解JAVA設計模式之備忘錄模式已經有218次圍觀