本文實例為大家分享了unity實現流光效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
1.通過一些簡單效果可以讓我們更好的去理解shader,具體都在代碼註釋中:
Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties {
//主紋理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//燈光紋理
_LightTex("Light Texture",2D)="white"{}
//遮罩紋理
_MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{} }
SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100
//透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
// make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };
struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; };
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _LightTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
//燈光貼圖 取一半UV
float2 uv=i.uv*0.5; //不斷改變uv的x軸,讓他往x軸方向移動,_Time為shader的時間函數,會一直執行
uv.x+=-_Time.y*0.4; //取燈光貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;
//獲取遮罩貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 這裡的uv和上面的uv是調用的不一樣的函數 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a; //主紋理+燈光貼圖*遮罩貼圖 簡單原理任何數*0為0 這樣就避免了遮罩外出現不協調燈光貼圖
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6; // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
[zhang3221994 ] unity實現流光效果已經有236次圍觀