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unity實現流光效果

←手機掃碼閱讀     zhang3221994 @ 2020-05-04 , reply:0

本文實例為大家分享了unity實現流光效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
1.通過一些簡單效果可以讓我們更好的去理解shader,具體都在代碼註釋中:
Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { 

//主紋理

 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

 //燈光紋理

 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} 

//遮罩紋理

 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{} } 

SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 

//透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag 

// make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };

 struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; 

sampler2D _MainTex; 

float4 _MainTex_ST; 

sampler2D _LightTex;

 sampler2D _MaskTex; 

fixed4 _Color; 

v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {

 //燈光貼圖 取一半UV 

float2 uv=i.uv*0.5; //不斷改變uv的x軸,讓他往x軸方向移動,_Time為shader的時間函數,會一直執行 

uv.x+=-_Time.y*0.4; //取燈光貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a; 

//獲取遮罩貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 這裡的uv和上面的uv是調用的不一樣的函數 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a; //主紋理+燈光貼圖*遮罩貼圖 簡單原理任何數*0為0 這樣就避免了遮罩外出現不協調燈光貼圖 

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6; // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }


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