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Verge3D 3.3 for Blender 釋出

←手機掃碼閱讀     admin @ 2020-07-28 , reply:0

釋出時間:2020年7月27日
下載地址:https://verge3d.funjoy.tech/get-verge3d

作為面向藝術家與設計師的WebGL開發套件,Verge3D一直在可用性和易用性角度做出改進與升級。

Verge3D 3.3 版顯著加快了應用的載入速度及整體效能,引入了用拼圖將Verge3D場景匯出為glTF格式的方式,並實現了動態畫布紋理。此版本還增加了一些新的拼圖,改進了匯出器外掛的一致性,支援了Woocommerce的全域性產品屬性。請從下文中瞭解更多新增特性與效能改進。

載入速度

基於使用者的關注,此版本我們將最佳化的重心放在最佳化載入效率方向。著色器編譯通常是載入過程中的瓶頸,經過新版本對此執行的一系列最佳化,場景的載入速度有了顯著地提升(部分場景可達3倍)。

loading-time-optimization2.jpg

這些最佳化措施包括:

  • 引入了並行著色器編譯,(在著色器逐個編譯之前)若存在KHR_parallel_shader_compile WebGL擴充套件,編譯將更高效;
  • 優化了代表環境光的著色器;
  • 優化了與實時陰影有關的著色器;
  • 優化了材質著色器;
  • 重組了載入流程,整個載入過程更為平滑和快速;

其中一些最佳化嗨提高了Verge3D的渲染效能,尤其是在低端硬體或移動裝置上。

glTF匯出

現在可以以glTF格式匯出物件、物件組或整個場景,可用.gltf或.glb(二進位制)兩種格式。

此拼圖可用於儲存應用中的配置好的物體。

為了獲得最佳效果,以及建立可由第三方glTF檢視器(如Microsoft Windows 10的預設glTF檢視器)開啟的標準glTF檔案(不帶Soft8Soft/Verge3D副檔名),我們建議您使用與glTF相容的材質

攝影機補間軌跡

您現在可以在**tween camera(攝影機補間)**拼圖中選擇球形軌跡了。球形軌跡意味著攝影機將圍繞中心軸,以插值距離作為半徑,旋轉到新位置。

當新的視點位於模型後面時,此功能尤其有用。對於軌道攝影機,球面軌跡更為自然,可以防止攝影機在移動途中與模型發生交叉現象。

另外,tween camera(攝影機補間)拼圖現在可以使用附近物體的座標,座標可以用列表或向量方式提供給拼圖。

畫布紋理

HTML畫布現在可以作為材質紋理使用了。可以使用新引入的HTML拼圖create canvas elem來建立<canvas>元素,並如之前一樣為材質指定紋理,即使用replace texture(替換紋理)拼圖。

一旦建立好,畫布即可透過JavaScript進行繪製。您可以在以應用名開頭的js檔案(your_app_name.js)的runCode() 功能更新畫布。為此,請在此處使用拼圖中指定的ID來檢索畫布紋理:


 var canvasTex = v3d.puzzles.canvasTextures['my_canvas'];
 
 

之後,您可以按如下方式訪問HTML畫布元素:


 var canvas = canvasTex.image;
 
 

您可以使用可用於在HTML畫布上繪製的標準方法。例如,如下程式碼即在白色背景上畫了一個藍色的笑臉:


 var ctx = canvas.getContext("2d");
 
 ctx.fillStyle = 'white';
 ctx.strokeStyle = 'blue';
 
 ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI * 2, true); // Outer circle
 ctx.moveTo(110, 75);
 ctx.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false);  // Mouth (clockwise)
 ctx.moveTo(65, 65);
 ctx.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true);  // Left eye
 ctx.moveTo(95, 65);
 ctx.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true);  // Right eye
 ctx.stroke(); 
 
 

最後,如果您希望更新在3D渲染中立即可見,則應該將畫布紋理標記為動態:


 canvasTex.needsUpdate = true;
 
 

Blender整合

為更新相關文件,我們審查了所有的Eevee節點,並修復了其中發現的一些問題:

  • 修復了Glass BSDF(玻璃BSDF)節點陰影的一些小問題。
  • Hue/Saturation(色相/飽和度)節點現在可以在設定 >1 或 <0 時正常工作。
  • Mapping(對映)節點現在支援非均勻比例。
  • Clamp(節點)Min(最小值)超過Max(最大值)時也可以正常執行。

當缺少世界材質時,保持燈光與場景中的設定一致。

Point(點光)Spot(聚光)燈光中支援了Custom Distance(自定義距離) 引數。

修復了曲線物件缺少材質時導致的匯出器崩潰問題。

為以下節點優化了著色器程式碼:Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Glass BSDF, Translucent BSDF, 和Refraction BSDF. 這樣有助於提升整體效能並加快載入速度(見上文描述)。

 

拼圖

將拼相簿中的Misc(雜項)類重新命名為了Advanced(高階),並在此類中新增wait promisepromise value拼圖。

可以使用這些拼圖取回來自JavaScript promises 中檢索的資料,這些資料由generate normal map(生成法線貼圖)export glTF(匯出glTF)拼圖返回。

部署了新的Material(材質)拼圖:get color(獲取顏色)get value(獲取值)與先前可用的set color(設定顏色)set value(設定值)拼圖在一起提供。

拼圖get object transform(獲取物件位移)現在可以使用列表同時檢索三個座標系資訊。

這個選項可以用於直接為向量拼圖提供輸出。

 

 

 

JavaScript

現在在JavaScript方法 Geometry.fromBufferGeometry() 中可以正常使用頂點色了。

新版提供了之前僅在企業版中提供的Verge3D執行時(run-time)變體v3d.module.js。這一方式修復了執行示例程式碼時遇到的大部分問題。

如果需要在JavaScript程式碼中匯入宣告,,可以使用此執行時。這個模組也簡化了您在自己的程式設計專案中嵌入Verge3D程式碼的過程。

 

其他改進

在Verge3D WordPress外掛中支援了WooCommerce的全域性產品屬性。

為3.2版本中引入的高階程式碼合併功能做了進一步的改進、加速和穩定性最佳化。

為引擎著色器程式碼做了一些程式碼清理和重構。

在穩定中做了各種小的改進,包括修復失效連結、缺失的媒體檔案等。

 

故障修復

修復了應用管理器中與應用更新功能相關的一些錯誤,同時提高了更新的穩定性。

修復了退出應用時的記憶體洩漏錯誤。

修復了論壇中上報使用JavaScript為物件指定自定義材質時的崩潰問題

修復了論壇中上報的create environment(建立環境)拼圖出現的翻轉問題


[admin ]

來源:OsChina
連結:https://www.oschina.net/news/117525/verge3d-3-3-for-blender-released
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http://coctec.com/news/soft/show-post-245603.html